torsdag 27 september 2007

Litteraturseminarium 1

Johan Blomkvist

Fråga 1.

Hur ser kopplingen ut mellan designforskning och designpraktik? Finns den eller är det ett alltför långt steg däremellan? Hur använder sig designers av forskningsrön i sin praktik?

I boken A companion to cognitive science skriver författaren om Carrolls iakttagelser av hur interaktionsdesignens (människa – dator interaktionens) ungdom präglades av ett stort avstånd mellan forskning och praktik. De mer lyckosamma produkterna kom inte från projekt som jobbade med de dominerande designprinciperna från forskningsvärden utan från andra håll. De riktlinjer som fanns på den här tiden var i och för sig präglade av en inställning att en viss formula, ett visst förfarande skulle leda fram till den optimala designen, oavsett omgivande omständigheter, se Arvola (2007). Ett grundläggande problem hos designforskningen den här tiden kan också ha varit att man tyckte sig kunna förutse vilken effekt en produkt skulle få på den situation där den introducerades genom att applicera ett antal grundläggande principer om människans kognition och dess utformning. För att avhjälpa detta började man jobba med såkallad ”reverse engineering” där man kollar på beteenden kring en befintlig artefakt och försöker förstå varför det ser ut som det gör kring just den typen av artefakt. En fråga som uppstår då är ju, i vilken utsträckning kan sådana studier generaliseras? Varje designsituation är ju unik (Löwgren & Stolterman, 2004), vilket kan minska sådana studiers förklaringskraft. De kan dock vara intressanta ur ett kognitionsvetenskapligt perspektiv där man eventuellt kan dra generella slutsatser om systems beteenden, kommunikation och interaktion.

Också det tidiga antagandet att vissa principer, kriterier och riktlinjer skulle kunna generera en pålitlig design i varje givet tillfälle kritiseras av Löwgren & Stolterman (2004). De ser inte på designprocessen som en enskild företeelse utan som en del i en ständigt växlande kontext. Designteori skall enligt dem ”/.../ bestå av sådan kunskap som kan frigöra designer från förutfattade meningar och fastlåsta föreställningar om hur designprocesser kan och bör utföras.” (Löwgren & Stolterman, 2004). Den här synen på designforskning inriktar sig mot den aktivitet en designer ägnar sig åt under designprocessen, istället för mot vad designern ska producera. Senare traditioner inom designforskningen verkar också gå åt det hållet, ett mer deltagande, etnografiskt förhållningssätt där man pratar mer om hur man ska jobba för att få så pålitlig design som möjligt.

Jones (1992), ser på design som att skapa förändring hos en sak tillverkat av människor. Han tycks vara mer inriktad mot hur man ska kunna förutse designens effekt i sin presumtiva kontext. Jones trycker också på att design bara till viss del lånar metoder och arbetssätt från vetenskapen. Ett helt vetenskapligt tillvägagångssätt skulle inte vara fruktsamt menar han utan det är först när man kombinerar ett konstnärligt, vetenskapligt och matematiskt perspektiv som man kan skapa goda förutsättningar för designarbete.

Ytterligare en aspekt är hur designteorier kan användas för att göra design explicit. Det är bra för att motivera och förklara sina designavväganden inför sig själv liksom inför andra, exempelvis en arbetsgivare. Mycket av den kunskap som varje enskild person besitter om design är implicit och därför kanske också mindre pålitlig? En erfaren designer har en massa kunskap varav en viss del också är implicit, men designforskning hjälper designern att skapa ett språk för att göra den explicit. En designer som jobbar utifrån teorier har också större förmåga att förklara observationer och eventuellt spara tid genom god insikt i vad en artefakt kan tänkas medföra i en viss kontext. Ett annat sätt att arbeta är att prova sig fram, ett sätt som med den logiken borde vara långsammare. En intressant fråga är om man kan kalla det för design i så fall?

Fråga 2.

Vad är målet med design? Vad vill man uppnå och vilka vägar kan man välja för att nå dit?

Det övergripande målet med en design avgörs ofta inte av designern själv utan av en beställare. Man kan däremot ha olika fokus för sin design enligt Löwgren & Stolterman. Det kan till exempel vara att skapa etisk design eller miljöanpassad design. I designprocessen bör man dock jobba efter ett mål, eller en vision, som man hela tiden jobbar efter. Visionen kan under arbetets gång förändras och processen kan styras på det sättet. Men återigen, det slutgiltiga målet med en design avgörs av beställaren och dens krav på produkten. Detta kan eventuellt innebära att interaktionsdesignen som område hålls tillbaka, det blir svårare att presentera prototyper och skisser som tar ett stort kliv framåt, eftersom det är ett kliv in i det okända vilket kan vara obehagligt för en beställare som investerat i processen. På det sättet kan kanske designteam hindras från att ta det obekväma språnget som omtalas i Winograd (1996).

Borde interaktionsdesign som område vara mer präglat av det arbetssätt som exempelvis konstnärer jobbar med, ett system där man antingen anställs för att skapa idéer på produkter eller liknande som är lite mer extrema än de som skapas när ett företag idag beställer en viss produkt? Eller ett system där man som enskild interaktionsdesigner jobbar med att flytta gränserna och anordnar utställningar och på så sätt för utvecklingen framåt genom djärvare lösningar och progressiva idéer? Det skulle passa väl in i den bild som presenteras av en stor del av den designlitteratur vi kommit i kontakt med, inte bara Winograd (1996), Jones (1992) och Löwgren & Stolterman (2004).

Ett potentiellt problem med ett sådant arbetssätt är att det finns andra element i interaktionsdesign, element som inte är lika påtagliga inom annan konstnärlig aktivitet. Exempelvis förväntas artefakter som skapas inom interaktionsdesign ha vissa egenskaper, en bil ska ha en ratt, en mp3-spelare ska ha en play-knapp och en dator ska ha ram-minne. Ett konstnärligt verk kräver inget sådant. Det behöver inte en viss färg, ett motiv, en handling eller något sådant för att kunden ska bli belåten. Som interaktionsdesigner bör man därför skapa sig en bild av vad som finns just nu, man måste anpassa sig till sin tid för att skapa något användbart. Det är just här skillnaden sitter, det som gör det omöjligt att helt släppa interaktionsdesignen lös, för så fort man tar bort användbarheten så är det inte längre interaktionsdesign, då är det kanske konst?

Fråga 3.

Vilka termer används? Varför är det viktigt att ta reda på det och vilka konsekvenser får det för designen?
Ex. Vad är interaktionsdesign? Eller vad är ”god design”?

Vad interaktionsdesign innebär finns det nog ingen som kan säga klart. Det finns ett antal ISO-standarder som uttalar sig om användbarhet och så vidare men de fångar knappast den aktivitet som en interaktionsdesigner sysslar med. I Löwgren & Stolterman (2004) och i Jones (1992) ges en massa exempel på hur olika designforskare och praktiker ser på design. Men varför är det viktigt att fundera på? I båda de ovan nämnda böcker ger de ändå varsin, helt ny, definition av (interaktions)design (se citat), så det verkar ju ha någon typ av betydelse.

”Med interaktionsdesign menar vi den process som ordnas inom begränsade resursramar för att skapa, forma och fastställa de bruksorienterade egenskaperna (strukturella, funktionella, etiska och estetiska) hos en digital artefakt för en eller flera uppdragsgivare.”

(Löwgren & Stolterman, 2004)

”/…/ to initiate change in man-made things.”
(Jones, 1992)

I de här fallen verkar det som att själva definitionen skapats för att stödja innehållet av boken mer än att försöka hitta själva kärnan i vad design är för något. Man använder sin egen definition som ett verktyg för att motivera sin ställning i andra fall.

Ett exempel på en term som både Löwgren & Stolterman (2004) och Winograd (1996) tar upp är problemlösning. Designproblem skiljer sig från andra problem genom att man ofta inte kan hitta ett rätt svar på dem. Många lösningar kan ge goda effekter på samma gång som effekterna inom designområdet är ovanligt svåra att förutse (Winograd, 1996). Vad kan det innebära för skillnad om man ser på problem som något som har ett objektivt och tillgängligt svar i jämförelse med att betrakta det som att det finns en hel rymd av olika lösningar som alla har sina för och nackdelar.

Inga kommentarer: