Anders fråga:Designerns konstnärliga arbete i designprocessen. Var hittar jag metoder och teori för att beskriva denna del av designprocessen? John Chris Jones skriver i förordet till 1980 års utgåva av boken att
Self-expression, in the sense of imposing one's ideas on 'things' and on 'others', has no place in designing as I'm trying to describe it here
Han beskriver också att det konstnärliga arbetet för exempelvis en bildkonstnär eller en skulptör som helt kopplat till nuet, och nämner att undantag från detta förekommer men är ovanligt. Genom att i designarbetet svara omedelbart på utvecklingen i det material man arbetar i, liknar tillvägagångssättet konstnärens.
Diskussion: Johan ville skilja dem åt. Peppe menade att Jones har en lite fyrkantig stil och menar att en författare också är en konstnär. Designern jobbar mot något i framtiden medan konstnären jobbar mer i nuet. Måste en konstnär beakta något mer än troheten i materialet? Språket är ju ett material om något.
Konstnärer måste följa tiden, tittar inte de mer på vad de vill av framtiden?
Designar vi inte väldigt mycket för de behov som vi har just nu? Vi skapar en massa behov här i västvärlden när vi egentligen inte behöver så mycket. Skapar vi saker kommer folk att köpa dem. Mathias - Design it, and they´ll come.
Mathias fråga: Är det verkligen en så stor skillnad mellan vanlig hantverksdesign och, nu, klassisk design med hjälp av sketcher. Speciellt om man jämför hantverksdesign med interaktionsdesign som den verkar bedrivas i dag för utveckling av program.
Vanligt hantverk sammanfattas i Design Methods som:
Hantverkarna skissar sällan, eller kan inte skissa, det som de bygger och kan inte ge adekvata förklaringar till de beslut de tar. Även om resultatet i slutänden ofta kan vara sofistikerat så bygger hantverket på försök och misslyckanden över väldigt långa tidsperioder tills "designens osynliga linjer" hittas. Dissonans kan uppstå i en design om den måste anpassas snabbt till nya förhållanden eftersom hantverket ofta bygger på att man utforskar en komponent i designen i varje iteration.
Kunskapen om hantverket finns i stort sett i själva produkten samt den internaliserade kunskap om hantverkaren bär med sig från erfarenhet och från sin lärlingsperiod. De sparas sällan i någon annan form och kan därför inte undersökas via något annat sätt än att experimentera med själva formen vilket kan leda till att produktens balans störs.
Medan design genom skissning/ritande förklaras som:
Möjligheten att dela upp en produkt på flera personer så att de kan skapas av flera personer. Vilket Jones beskriver är både styrkan och svagheten i det industriella samhället. Detta sätt att arbeta tillåter också att projekt genomförs som är allt för stora för att en ensam hantverkare ska kunna genomföra dem. Detta genom att dimensioner kan bestämmas på förhand så att de alltid blir likadana. Till skillnad från hantverkare som gör små förändringar i sin produkt varje gång vilket gör att varje blir unik. Genom att dimensioner kan bestämmas på förhand kan också arbetstiden förkortas genom att fler personer involveras i arbetet. Det leder dock till att man inte har samma möjlighet att anpassa en produkt till varje individ som använder den, vilket kan vara en förklaring till varför produkter idag inte känns som de gjorde under "the good old days".
Tänkte hur dessa två synsätt förhåller sig till Extreme Programming där Kent Beck förespråkar att man ska få upp ett fungerande program så snabbt som möjligt och sedan iterera vidare från det. Tanken där är också att utveckla programmen till att bli vad kunden vill ha vilket leder till en unik lösning. Många webbsidor idag verkar också byggas kring konceptet att först få upp en och sedan bygga ut den över tiden. Motivationen i båda fallen kan tänkas vara att man vill ha upp något snabbt som man kan börja tjäna pengar på och sedan använda de pengarna till att finansiera vidare utveckling.
De produkter som utvecklas idag av företag verkar följa lite samma stil. De baseras säkert på skisser med itererar även de från version till version. Sony Ericssons mobiler idag skiljer sig inte drastiskt från de för två år sedan. Betyder det att hantverksaspekterna finns med i det designarbetet?
Finns det då en situation där det bara finns skissande? Skulle det vara när man ska tackla ett designproblem för vilket det för tillfället inte existerar någon nuvarande lösning överhuvudtaget eller i vad Jones beskriver som något som finns på systemnivån?
Diskussion: Det är endel hantverk i skissandet. Kan man likna detta vid en konstnärsarbete som ser på sitt arbete, tar på lite mer lera och ser vad som händer?
Skillnad på hur man delar det man ska göra, hur man delar på sin vision. På det sätt hantverkade jobbar finns delvis med i skisser. Tror ändå att hantverkade har mer koll på vissa val de gör än vad Jones beskriver i sin bok. Vissa saker kan man troligen inte göra utan trail and error som till exempel hjulen som var beskrivna i boken. De skulle man nog inte kunna skissa fram.
Folk gör i allmänhet en massa saker rätt utan att veta vad de gjort. Många vet till exempel inte vad de på en websida valt att lägga menyn på vänster sida.
Trail and error blir mycket problemlösning vilket design inte är. Vad knyter egentligen samman teorierna om design som forskare tar fram och de som sitter och designar? Mer medveten designer gör bättre saker.
Johans fråga: Hur ser kopplningen ut mellan designforskning och designpraktik? Finns den eller är det ett alltför långt steg däremellan? Hur använder sig designers av forskningsrön i sin praktik?
Diskussion: Hur har forskningen uppstått? Att man tittat på den svarta lådan och undrat hur allt hänger samman? När började man prata om design? Någon drog en paralell till krig där man hade börjat titta på varför vissa saker var svåra att styra och det behövdes designas om. Varje situation är unik och varje design är unik så det kan vara svårt att dra en övergripande sammanfattning.
Hur gör man bättre design och hur ofta jobbar men efter teorierna? Känsla, gutfeeling, erfarenhet är oftast det som verkar användas i verkligeheten. Peppe berättade om hur de hade arbetat på hans förra arbetsplats.
Lite som reverse engeneering, man använder de saker som gick bra sist, men det kräver också att många saker är väldigt lika.
Med metoder kanske ens designkurva är högre och jämnare och inte så djupa eller höga dalar och toppar än om man inte hade använt sig av någon metod.
Reverse engeneering har gått över till BIKS och kollar mer på systemet. Man försöker ofta efterlikna ett vinnande koncept, men frågan är vad ett vinnande koncept är för något? - De som säljer bra, finns det något annat vi kan titta på?
En utvärdering av alla de olika metoderna skulle kanske vara bra. Vi har en massa metoder men vi vet inte hur bra de är.
Fredriks fråga: ***Klistra in en massa av fredriks text*** Jones diskuterar vilken syn man kan ha på design. Antingen arbetar designer som en svart låda i ena änden matas....Hur ska detta tolkas praktiskt?
Diskussion: Tolka det praktiskt, svartlåda har man allt i huvudet, glaslådan skriver ner allt så det kan kritiseras av andra. Inte så stor skillnad bara att man skrivit ut allt. Charmen försvinner lite med glaslådan. En designgrupp kan likagärna vara den svarta lådan som den enskilde designern.
Vi kan aldrig riktigt förstå design så vi skulle lika gärna kunna kasta Jones i papperskorgen. Som i neruroligin, vi mäter en massa knölar i huvudet men vi vet inte vad vi mäter eller vad vi ska göra med det.
Kreativ men dold är den svarta lådan - Stolterman och så vidare, vit låda rationell - Anders vet precis vad som krävs för att göra en perfekt stol (ingen aning vad vi menar här) Gör Antrop glaslådor? Säger hu vi arbetar men det finns inget metatänkande i någon av lådorna.
Peppes fråga: Hur skulle du förklara för en utomstående vad du gör/hur en designsituation ser ut?
Det kan vara nog så knepigt att försöka förklara vad kognitionsvetenskap är för något för en utomstående, men hur förklara du vad interaktionsdesign är för något?
I MUE: Jämför man design med något annat så kommer man snabbt in på problemlösning, men i problemlösning så är förusättningarna kända på förhand, det finns någon form av kontroll som kan känna igen om en lösning är korrekt eller ej. I design finns inget facit, problem och lösningar formuleras under arbetets gång. En designprocess går inte att förutse, och går den det är det inte en designprocess. Den varierar får gång till gång, och hur kan vi då själva beskriva den för andra?
I BDtS & MUE: En ingenjör är en person som har ett färdigdefinierat problem, t ex "den här saken går sönder, gör den starkare". En konstnär har däremot ofta full frihet men väljer medvetet att begränsa sin problemrymd genom att t ex bara arbeta i ett fåtal material.
Diskussion: Vilka metoder han ska använda, vilka resultat han förväntqar sig få och sen lite lekmannatermer. Skisser prototyper, scenarier, lösningsförslag.
Hur försvarar man sig mot dumma argument? Man berättar inte för mycket. Gör man användbarhetsdesign kan man luta sig tillbaka på det och säga att det är så här användarna vill ha det.
Anders fråga: Vilka metaforer passar för den moderna designprocessen? (Med ´modern´tänker jag på den som guidas av metoderna av typen som Jones beskriver i sin bok.)
Varför behövs en metafor? Är det för att en metafor saknas som det är svårt att förstå designprocessen för de som inte sysslar med det? Design är olikt vetenskap, matematik och konst. Är det viktigt att den som anlitar en designer har förståelse för processen?
Alan Cooper:
Searching for a guideing metaphor is like searching for the correct steam engine to power your airplane.
En grupp forskare vid University of Southampton genomförde ett projekt som hette 'Making Tea'. För att modellera arbetssätt och underliggande metodik undersöktes processen att göra te med kemister; de fick göra te på vanligt sätt och med typisk labbutrustning. Denna undersökning var ett led i skapande av en elektronisk assistent för kemister.
Diskussion:
De låser sig lite i boken genom att säga att problemlösning är rätt eller fel. En lösning kan vara en skiss, en fullständig produkt. Man designar en lösning men man dsignar även designlösningar.
Ingrids fråga:
Fråga 2 - Är vi mer kreativa när vi är barn? Hämmas vår kreativitet ju äldre vi blir? Man får mer kännedom om sig själv när man blir större och har upplevt mer kritik och har fastare ramar. Till exempel kanske man fått höra att man inte är så bra på att rita, leder detta till att man inte blir så kreativ som vuxen? Barn är ibland väldigt kreativa när man är liten är det också väldigt viktigt att vara med i gruppen. Som vuxen har man oftast större frihet att gå utanför gruppens idéer och jobba på sin egen grej. Man har också erfarenheten som barn saknar. Är det hjärnan som utvecklas att vara mindre plastisk och så även vår fantasi och uppfinningsrikedom eller är det miljön och omgivningen som hämmar oss när vi blir större?
Kelly (winograd) pratar om att intuition är viktigt för designprocessen och att intuition ofta kommer med erfarenhet. Jones skriver att design handlar om att använda sin föreställnings förmåga och kunna se in i framtiden och se vad en produkt ger för effekt och sen kunna arbeta tillbaka i tiden tills där man är just nu. Att se in i framtiden och ha föreställningsförmåga kräver en rellativt hög utvecklign i det abstrakta tänkandet. Kelly vill ha en miljö där han säger till studenterna att det är ok att göra fel. När man är lite får man ofta lära sig att det finns något som är rätt eller fel. Han vill belöna ett spektakulärt misslyckande lika mycket som han skulle göra med ett lyckat försök. Han vill också ge studenter tid och möjlighet att låta dem smutsa ner sina händer och få prova på saker.Diskussion: Man får stå ut med lite kritik när man är barn. Ritar man en häst som inte ser ut som en häst får man stå ut med kritiken.
Vi blandar ihop kreativitet, design och skiss. Vi har inte erfarenheter, vi kommer aldrig komma på de saker som säljer direkt.
Barn känner sig öppnare att leka med fantasin. Det är mer ok för dem att säga vad som ploppar upp i deras huvuden. När man är vuxen är det lättare att komma med förutfattade meningar.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar