tisdag 20 november 2007

Litteraturseminarim 4

Genusskillnader

Vi diskuterade om det finns biologiska skillnader i mellan könen som kan förklara att män i vårat samhälle i större utsträckning använder tekniska saker eller om det är skillnader som uppstått till följd av det samhälle vi lever i. Vilka skyldigheter har vi att anpassa design för att utjämna den skillnaden? Kan man överhuvudtaget påverka? Man kan kanske anamma ett ekonomiskt perspektiv och säga att om man lyckas attrahera båda könen med en design så har man dubblat antalet potentiella köpare. Män är mer associerade med spel och har större erfarenhet av olika spel vilket gör att de har lättare att ta till sig nya spel, de har en grunderfarenhet som är större än många kvinnors. Det kan upplevas som ett hinder för kvinnor som försöker närma sig tekniken. Om man designar teknik med lägra inkörströskel så kan man eventuellt avhjälpa detta problem. Sedan gick vi över till att prata om hur designprocessen påverkas av vilka som ingår i designteamet. Vad skulle hända om vi var hälften kvinnor som läste id10? Vad tillför de olika könen processen? Hur som helst är det viktigt att diskutera detta så att man alltid är medveten om att det finns skillnader och att man är observant på vilka effekter det kan få. Här kan det vara intressant att kolla vad forskningen visar om vad olika grupper har för vanor och preferenser när det gäller teknik, exempelvis.

Är det viktigt att ha blandade kön i en designgrupp?

Det kan överhuvudtaget vara farligt att ha kategorier, att dela in människor i fack och sedan säga att de tillhör det ena eller det andra eftersom man då också förväntas bete sig på ett eller annat sätt. Det kan inskränka människans möjlighet att bli det den vill och begränsa möjligheterna att förverkliga sig själv. Kategorierna man och kvinna är lika hjälpsamma som exempelvis längd eller vikt kan man tycka, men samhället sorterar inte alltid på det sättet utan man och kvinna är mer normen. Enligt en forskare skiljer sig flickors och pojkars lek genom att flickor är mer inriktade på förberedelser medan pojkar fokuserar mer på målet, de kan leka med färdiga dockor medan flickor oftare jobbar med att kamma håret eller bada för att göra dockan fin inför något. Också detta är ett sätt att kategorisera, i det här fallet på observerat beteende. Om något behöver förändras i hur vi designar, vad skulle det då vara? Hur bör vår syn förändras? Ett ”problem” är att det inte finns något neutralt genus. Vem ska anpassa sig till vem? Ska kvinnor bli som män eller tvärt om? För att nå fram till dem som inte använder teknik idag måste man kanske gå igenom dem som gör det, för att nå fram.

Rationalitet

Det är svårt att vara rationell och hela tiden explicit gentemot uppdragsgivare. Man vet inte alltid hur man kommer fram till saker och det kan vara svårt att dokumentera och argumentera med dem som investerat i designen. En lösning kan vara QOC, som ett underlag för diskussion med företag och andra intressenter. Ett problem är att det tar tid, och tid är pengar. Överhuvudtaget är det ofta svårt att koppla ihop designforskning och designpraktik. I designforskningen är förhållandena ideala medan de i praktiken är svårförutsedda och svårtydda. Som kogvetare har vi goda chanser att bli bra designers eftersom mycket av vår utbildning går ut på att förstå människor, vilket till stor del är vad design går ut på, det och erfarenhet. Vi kritiserade vårt sätt att hantera olika projekt. Vi har svårt att överblicka och arbetar ofta utan något uttalat mål för ögonen eller utan att kunna sätta in aktiviteten i ett sammanhang. Det vi lär oss är kanske att värdera, att veta vad som fungerar och inte. Att arbeta med många olika typer av uppdrag ger oss ovärderlig erfarenhet. Det lär oss också att tänka kring design. Det finns olika för och nackdelar med att ha korta designuppdrag men det skulle kunna ge mer säkerhet i vad som behöver finnas med i en designprocess och vad som är extra viktigt. När man lär sig är det väldigt viktigt med feedback, men också att lära sig värdera själv – svår balansgång. Det är lättare att lyckas med vägledning och det kanske också kan öka chanserna att man lär sig ett beteende som är bra för designprocessen.

Inga kommentarer: