Fråga 1
Situationen som beskriva nedan handlar i första hand om hur genusskillnader mellan könen påverkar ens inställning till spel. Gäller denna skillnad enbart inom utveckling av spel eller florerar den i designutveckling i stort. Om så är fallet, vilka uttryck tar den sig och vad skulle man kunna göra för att förändra situationen? Eller är det en situation som vi trivs med och inte vill, eller kan, förändra?
I boken Gender Inclusive Game Design berättar författaren Sheri Graner Ray en historia om en kvinnlig spelutvecklare som i mitten av 90-talet begav sig med ett formulär till den lokala spelbutiken för att ta reda på vad folk ville ha i spel de köpte. Efter flera dagar hade hon fortfarande inte fått sig en klar bild över vad hon hur hon borde skapa sin design.
Männen verkade veta precis vad de ville ha oavsett vilken genre, observera att det verkade gälla redan existerande genrer, med kvinnornas svar mest förbryllade henne. När hon ställde frågan ”What would interest you in a computer game?” var oftast något i stil med ”I work on one of those machines all day. Why would I want to turn it on when I get home?”
Svaret tror författaren ligger i att flickor i tidig ålder inte uppmuntras att leka med datorer utan uppmuntras istället att göra annat. Hon citerar även en studie som anser att barn börjar lägga märke till denna genusindelning när de är två och vid sju års ålder är de rollerna inpräntade. Ray menar dock inte att flickor isoleras från teknik men det bruk som uppmuntras skiljer sig åt jämfört med den uppmuntran pojkar får. Enligt henne menar litteratren att pojkar uppmutras att leka med sina datorer som att de vore leksaker, lära sig programmera och åka iväg på ”computer camp”. Flickorna får i stället mest mjukvara som handlar om hur man skriver på datorn och liknande sysslor. En bild hon fått, baserat på feedback från hennes föreläsning, är också att det är vanligare att flickor får ärva sin dator från sina bröder istället för att få en egen. Detta menar hon kan skapa en bild hos flickor att de inte är menade att hålla på med datorer på samma sätt som pojkarna.
Denna bild blir sedan en självuppfyllande profetia enligt Ray. I en studie där man bad programmerare, den benämning som användes i boken, designa spel för pojkar, flickor eller barn. De spelförslag som togs fram för barn och pojkar såg i stort sett likadana ut medan de för flickor skilde sig rejält eftersom de var mer inriktade på lärande utan underhållning.
Ray menar att situationen som spelindustrin befinner sig i nu lider av ett hönan och ägget problem. Kvinnor i stort ser inte datorer som underhållning vilket gör att de inte köper spel åt sig själva, eller söker information om spel. Därför finns det ingen marknad för spel som försöker nå ut till kvinnor eftersom kvinnor inte köper spel. Anledningen till att de inte köper spel är därför att det inte finns.
Som avslutning vill jag citera boken med följande. ”In short, we cannot expect women to excel in technology tomorrow if we don’t encourage girls to have fun with tecchnology today.”
Fråga 2
Var går gränsen mellan interaktionsdesign och andra designområden? Sätter det vi lär oss i ”mitten” av vad som är interaktionsdesign eller landar vi någon annanstans? Vad är det vi egentligen tillför som andra inte kan och är det något vi saknar för att kunna kalla oss interaktionsdesigners?
I boken beskrivs fem steg som är nödvändiga för all typ av design, de stegen utgör enligt författarna den ”innovativa kärnan i processen”. De ska dock inte ses som sekventiella utan designern jobbar itterativt och dynamiskt över alla genom hela projektet. De fem stegen är förståelse, abstrahering, strukturering, representation och detaljarbete. Designern behöver förstå den context och domän som designen ska finnas i, det an göras genom att dokumentera material och intervjua människor.
Material och information behöver abstraheras för att förstå vad de grundläggande och viktigaste delarna i designen behöver vara, vad kommer det att finnas för information i systemet och vad gör användarna. Designen behöver också ha en struktur som bestämmer relationerna mellan de olika delarna i designen.
Enligt författarna är det inte möjligt att separera innehållet i en design från dess utseende eftersom dessa två kommer att samspela med varandra för att nå ut till människor. Därför är det vitkigt att även fundera på hur interaktionen kan presenteras för användaren via olika former av sensorinformation och språkbruk. Författarna vill dock skilja det steget från detaljarbetet, som ses som en egen del, där man exempelvis bestämmer hur vilka färger som ska användas och hur element ska förflytta sig.
Författarna verkar se det visuella formarbetet som något som är tätt förknippat med interaktionsdesign eftersom man i deras ögon inte kan separera den grafiska presentationen och dess funktionalitet. De väljer dock att nämna semiotik i förbifarten eftersom de är av åsikten att en konsument även köper en symbolikvärld när de köper en produkt och en design alltid existerar i en kultur. Något som kan tänkas vara intressant för oss som läser kognitionsvetenskap i Linköping.
De menar även att det är tre olika, men sammanlänkade, delar som är nära besläktade med en ”artist-designer’s” förmågor. De tre är designen av vad mjukvaran gör, vad mjukvaran är i form av representation för användaren och mjukvarans detaljarbete i form av färger och rörelse.
Sammantaget vill de föra fram synen att interaktionsdesign är mer konst än vetenskap vilket kanske gör att de till viss del har samma syn på design av program som DeSouza.
Fråga 3
Hur väl stämmer Stolterman och Löwgrens bild över designern överens med den utbildning vi fått som kognitionsvetare eller mer specifikt den utbildning som vi får i den här kursen.
De anser att den grundläggande idén är tanken om att det handlar om att vara förberedd. Det anser författarna får några konsekvenser i och med att det betyder att det inte handlar om att designern ska ha sådan utbildning och kunskap att hon kan på direkten ge svar på hur en design bäst bör utformas. Istället har hon kunskap om hur man på ett fruktsamt sätt kan bedöma en designsituation och påbörja ett arbete som med tiden kommer att leda fram till en förståelse för vad designsituationen kräver för att kunna lösas på ett tillfredsställande sätt. Anledningen till detta är att författarna menar att varje designsituation är unik och kräver därför sitt eget unika förhållningssätt för att kunna nå fram till en lämplig lösning.
Designförmåga handlar enligt Löwgren och Stolterman om kunskap och skicklighet inom följande delområden:
• Kreativ och analytisk designförmåga
• Kritisk bedömningsförmåga
• Rationalitet och kommunikationsförmåga
• Tekniskt kunnande
• Användning för att kunna forma lämpliga funktionella egenskaper
• Värden och ideal för etiska egenskaper i ens design
• Gestaltning och komponering för ett estetiskt uttryck
Detta sammantaget anser de leder fram till vad de kallar en konstruktivt intentionell intelligens i avseendet att det ger en förmåga att kreativt skapa något nytt med intentionen att fylla ett specifikt syfte. Ovanstående hjälper en att känna igen kvalitet och bedöma det man skapar för att kunna arbeta vidare från det. Författarna menar också att kreativitet och förmåga att skapa är väldigt domänspecifikt. Ens kunskap om en domän möjliggör mycket av ens förmåga att skapa inom den och därför anser de att det är väldigt viktigt att ha en repertoar av exempel i sitt kunnande för att kunna verka effektivt som designer.
Det står inte uttryckligt men den repertoaren skulle kunna kopplas ihop med vad Löwgren och Stolterman skriver om att denna designförmåga går att träna upp och är inte en förmåga som man besitter som en genetisk egenskap given vid födseln. Utbildning och erfarenhet formar istället mycket av ens förmåga att bedriva design. Det är dock inte allt utan också ens egen uppfattning om vem man är i sin professionella roll har stor betydelse för ens roll som designer, för att kunna vara en måste man se sig som designer.
För att skaffa sig denna designberedskap anser Löwgren och Stolterman att man måste utveckla en handlingsberedskap. Eftersom varje situation är unik kan man inte följa färdigkomponerande lösningar och därför blir intuitionen viktigt. Det ska dock inte ses som samma sak som rena gissningar. Istället är det en känsla för vad som är rätt i en situation, denna känsla byggs upp genom att skaffa sig erfarenhet och kunskap om det domänområde som man jobbar i. Erfarenhet ger en förmåga att oftare ta rätt beslut. Den erfarenheten kan leda till en känsla för kvaliteten i det man skapar och det man värderar i andras design.
Löwgren och Stolterman ser det också som viktigt att lära sig reflektera över den design och den process man jobbar inom samt i efterhand kunna värdera resultatet utav det arbete som man utfört och vad som lett fram till det resultat man fick, detta för att utveckla sin förmåga för framtiden.
måndag 19 november 2007
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar