onsdag 3 oktober 2007

Litteraturseminarium 1 Mathias

Fråga 1: Hur ska ingenjör och designer samarbeta?

Enligt David verkar det som att skillnaden mellan designers och ingenjörer är att designers har en vidare rymd att fråga sig vad problemet egentligen och låta processen vara lite stökig. Ingenjörer å andra sidan försöker bli kvitt den tvetydigheten genom att bli kvitt det problemet genom att göra ett antagande och jobba från det vilket ställer till svårigheter när problemet inte är ”en-dimensionellt”. Frågan är då hur ingenjörer och designers ska samarbeta när de ska jobba tillsammans, är svaret så enkelt som att ingenjörer ska göra vad de blir tillsagda eller finns det ytterligare dimensioner?

David anser också att design handlar om intuition vilket i sin tur är baserat på erfarenhet som man får genom sin profession. Vilket borde leda till att ingenjörer mer och mer borde närma sig ett designmässigt förhållningssätt allt eftersom de arbetar och får erfarenhet. Betyder det att vi måste närma oss dem mer också i så fall?

Om så är fallet betyder det att vi säljer vår egen kunskap kort genom att kalla oss designers från början eller hur ser vår utveckling ut bort från vad vi redan kan? Om så är fallet betyder det att vi säljer vår egen kunskap kort genom att kalla oss designers från början eller hur ser vår utveckling ut bort från vad vi redan kan?

Fråga 2: Vad skiljer oss åt och vad är skillnaden mellan erfaren och ny?

I boken Design Methods beskrivs metoder som ett sätt att närma sig ett problem medan designstrategier är en lista över metoder som tillsammans används för att förändra verkligheten i en önskvärd riktning. Författaren skriver att jämförelser med militär strategi kan vara missvisande men jag är inte säker på om så verkligen är fallet eftersom det militära faktiskt gör en uppdelning mellan strategi och taktik där taktik används för att genomföra en uppgift medan strategi används för att uppfylla mer övergripande målsättningar.

Erfarenheten att välja rätt strategi och metod för rätt uppgift och anpassa den till situationen ses som en viktig tillgång i ens erfarenhet men frågan är vad den erfarenheten egentligen betyder. En strategi i bild 6.4 beskrivs som att man använder en metod, utvärderar den och sedan väljer vad man ska göra härnäst. Planeringen framåt verkar inte finns i det fallet vilket gör att jag nästan upplever det som en anti-strategi eftersom den egentligen saknar framförhållning.

I intervjun med David Kelly beskriver han också ingenjörskonst som en profession som bygger på en metodologi som man följer för att nå fram till slutsatser. Om så är fallet vad skiljer sig enligt hans uppfattning egentligen från det förhållningssätt som en designer har enligt Design Methods eftersom det hantverket då också utgår från att följa metoder för att nå fram till resultat?

Fråga 3: Är det verkligen en så stor skillnad mellan vanlig hantverksdesign och, nu, klassisk design med hjälp av sketcher. Speciellt om man jämför hantverksdesign med interaktionsdesign som den verkar bedrivas i dag för utveckling av program.

Vanligt hantverk sammanfattas i Design Methods som:

Hantverkarna skissar sällan, eller kan inte skissa, det som de bygger och kan inte ge adekvata förklaringar till de beslut de tar. Även om resultatet i slutänden ofta kan vara sofistikerat så bygger hantverket på försök och misslyckanden över väldigt långa tidsperioder tills ”designens osynliga linjer” hittas. Dissonans kan uppstå i en design om den måste anpassas snabbt till nya förhållanden eftersom hantverket ofta bygger på att man utforskar en komponent i designen i varje iteration.

Kunskapen om hantverket finns i stort sett i själva produkten samt den internaliserade kunskap om hantverkaren bär med sig från erfarenhet och från sin lärlingsperiod. De sparas sällan i någon annan form och kan därför inte undersökas via något annat sätt än att experimentera med själva formen vilket kan leda till att produktens balans störs.

Medan design genom skissning/ritande förklaras som:
Möjligheten att dela upp en produkt på flera personer så att de kan skapas av flera personer. Vilket Jones beskriver är både styrkan och svagheten i det industriella samhället. Detta sätt att arbeta tillåter också att projekt genomförs som är allt för stora för att en ensam hantverkare ska kunna genomföra dem. Detta genom att dimensioner kan bestämmas på förhand så att de alltid blir likadana. Till skillnad från hantverkare som gör små förändringar i sin produkt varje gång vilket gör att varje blir unik. Genom att dimensioner kan bestämmas på förhand kan också arbetstiden förkortas genom att fler personer involveras i arbetet. Det leder dock till att man inte har samma möjlighet att anpassa en produkt till varje individ som använder den, vilket kan vara en förklaring till varför produkter idag inte känns som de gjorde under ”the good old days”.

Tänkte hur dessa två synsätt förhåller sig till Extreme Programming där Kent Beck förespråkar att man ska få upp ett fungerande program så snabbt som möjligt och sedan iterera vidare från det. Tanken där är också att utveckla programmen till att bli vad kunden vill ha vilket leder till en unik lösning. Många webbsidor idag verkar också byggas kring konceptet att först få upp en och sedan bygga ut den över tiden.
Motivationen i båda fallen kan tänkas vara att man vill ha upp något snabbt som man kan börja tjäna pengar på och sedan använda de pengarna till att finansiera vidare utveckling.

De produkter som utvecklas idag av företag verkar följa lite samma stil. De baseras säkert på skisser med itererar även de från version till version. Sony Ericssons mobiler idag skiljer sig inte drastiskt från de för två år sedan. Betyder det att hantverksaspekterna finns med i det designarbetet?

Finns det då en situation där det bara finns skissande? Skulle det vara när man ska tackla ett designproblem för vilket det för tillfället inte existerar någon nuvarande lösning överhuvudtaget eller i vad Jones beskriver som något som finns på systemnivån?

Inga kommentarer: