Fråga 1
När jag läste om den här metoden började jag undra om kognitionsvetare är en grupp som får denna metod delvis gratis genom sin utbildning eller är väl lämpade för att tillämpa den. Känner vi att den bredd som vår utbildning har ger oss en extra vass egg eller är så inte alls fallet när det gäller design. Om en sådan egg finns vad består den av och hur ska vi bäst använda den?
Innovation by boundary shifting
I Design methods beskrivs denna metod som en möjlighet att flytta gränserna för ett olöst designproblem så att resurser utifrån kan användas för att lösa den. Tanken enligt Jones är att korta tiden drastiskt som det tar för kunskap i tidigare icke ihopkopplade områden att tillsammans appliceras på designproblem. Han menar också att sannolikheten att lyckas göra denna omstrukturering av problemet utan att medvetet studera många olika kunskapsdomäner är väldigt liten.
Metoden sammanfattas som att bestå av följande steg:
1. Identifiera de nödvändiga funktioner som krävs för att uppnå ens designmål
2. Identifiera konflikter mellan de nuvarande förutsättningarna att uppnå dessa funktioner inom problemrymden
3. Identifiera resurser utanför problemområdet som kan användas om man omskapar problemet
4. Hitta sublösningar till problemet som kan bidra med att hjälpa en att använda dessa resurser.
Svårigheterna som han kan se i att använda metoden är att:
• Definiera de funktioner som behövs på en sådan generell nivå att kunskap från andra domäner kan försöka hittas utan att för den skull bredda sökningen så pass mycket att det blir oöverkomligt att hitta relevant information
• Hitta kunskapsdomäner som kan tänkas innehålla intressanta resurser samt hitta den bästa litteraturen och experterna på området
• Lyckas omstrukturera problemet som ett resultat av kunskap i andra domäner
• Bestämma sig vilka problem som är viktigast att överkomma och vilka som är sekundära.
Jones kommenterar också att det inte är svårt att lära sig den här metoder förutsatt att en designer är villig att investera den tid det tar att förstå de strukturer och principer som andra kunskapsdomäner består av.
Fråga 2
När det gäller alla nya rutiner för att bedriva en verksamhet så handlar det i slutänden om tid. Den här typen av planering kan tänkas vara lämplig när man har nog mycket tid att bedriva sin design eftersom det verkar som att ansatsen kräver att dokumentation bedrivs på en nivå som kanske inte är vanligt i vanliga fall vid nedteckning av designbeslut.
I de projekt som man vanligtvis är inblandad i som student finns det oftast väldigt lite tid och resurser för att göra något större grejer, är situationen densamma i näringslivet eller finns lyxen tid tillgänglig där? Om inte tycker jag att problemet mer verkar handla om att ha nog mycket tid för att kunna dokumentera och planera sitt arbete snarare än vinsten att kunna göra det på ett visst sätt.
På sätt och vis kan jag tycka att det kan finnas en likhet mellan försöket att utveckla verktyg för ”Design Rationale” och den litteratur vi läste under BIKSen. ”Design Rationale” skulle då kunna vara ett försök att röra sig uppåt i kontrollnivåerna. Om denna jämförelse är vettig att göra så borde väl följdfrågan vara var vi i vanliga fall befinner oss i modellen?
• Scrabled: systemets nästa handling är mer eller mindre slumpmässig. För de inblandade finns det lite, eller ingen, möjlighet till reflektion och kognition utan det handlar snarare om trial-and-error i val. Det inträffar när det inte finns ett klart samband mellan den nuvarande situationen och handling. Den mest extrema situationen är den utan kontroll. Framgång nås när någon handling lyckas.
• Opportunistic: den nuvarande situationen bestämmer nästa handling. Det finns forfarande begränsad möjlighet till planering. Kanske för att man inte ännu har förstått situationen eller det finns begränsat med tid. En handling kan utföras därför att den är associerad med ett önskat utfall men utan tanke på om kraven för att utföra den handlingen är uppfyllda. Framgång bestäms av det ögonblickliga utfallet, utan tanke på framtida effekter.
• Tactical: de handlingar man utför följer mer eller mindre en känd procedur eller ett regelverk. Tidsplanering kan göras bortanför de krav som finns just nu men planeringen framåt är fortfarande begränsad. Om en handling inte kan utföras därför att dess ”pre-conditions” inte uppfylls kan ett nytt mål bli att uppfylla dem. För att mäta framgång tar man även med framtida, fördröjda effekter.
• Strategic: man kan planera framåt och ta mål på högre nivåer i beaktande. Den nuvarande situationen påverkar ens val av handlingar mindre. Relationerna mellan flera handlingar och flera mål tas i beaktande vid planering. Framgång mäts i att fördröjda effekter kan förutses och planeras och framtida mål äventyras inte.
Fråga 3
Nedanstående metod verkar vara tänkt att använda i början av en designprocess i och med att en designer rekryteras för att skapa ett designförslag på ett givet problem. Det skulle kunna tänkas att man här kan upptäcka delar i designprocessen som man själv inte håller med om. Sett från ett etiskt perspektiv, hur ska man förhålla sig om så är fallet? Har man andra möjligheter än att frånsäga sig uppdraget och har man någon skyldighet att försöka påverka designen i en viss riktning, även om sponsorerna inte haft den tanken?
Stating the objectives
Jones skriver att hitta målen som designen ska uppnå är en av de viktigaste och svåraste delarna av design. Tanken med denna metod är att man ska kunna identifiera externa faktorer med vilka den designlösning man skapar måste vara kompatibel med. I början av denna metods kapitel beskrivs den i följande steg:
1. Identifiera den kontext som designen är tänkt att verka i.
2. Identifiera sådant i denna kontext som designen måste vara kompatibel med för att accepteras som en godtagbar lösning av sponsorn. Det inkluderar:
a. De förväntningar som sponsorerna har på designlösningen och orsakerna, omständigheterna och det resonemang som ledde till att sponsorerna har dessa förväntningar.
b. De tillgängliga resurserna som kan tänkas bestå utav pengar, tid, tillgänglig personal och utrustning.
c. De krav som är nödvändiga att uppfylla för att projektet ska kunna betraktas som genomfört. Utan dessa kan designlösningen inte godtas eftersom den inte når fram till det mål som sponsorn hoppats på.
3. Säkerställ att antaganden om de nödvändiga kraven för att uppnå en designlösning är kompatibla med varandra och med den information som blir tillgänglig för designern under designprocessen.
I boken skrivs det också om att när man rör sig genom de här stegen kan man hitta två olika typer av värden, intrikata och instrumentella värden. Den första är av typen att de bara är baserade på sponsorns åsikter eller antaganden. Instrumentella värden är sätt att uppnå det föregående.
För att koppla ovanstående metod till frågan kan Löwgren och Stoltermans i Materialet utan egenskaper uttalande vara en ingång”För en professionell designer räcker det inte med att göra sin uppdragsgivare nöjd. En designer är också medborgare i samhället och dessutom en av dem som i egenskap av sin yrkeskompetens och position har reell makt och möjlighet att förändra och påverka utvecklingen. Ett sådant ansvar överskrider det lokala och kontrakterade”
Prenumerera på:
Kommentarer till inlägget (Atom)
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar